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《死亡搁浅》与《见证者》:为传达思想而牺牲乐趣的值

发布日期:2020-07-06 00:50   来源:未知   阅读:
 

“玩游戏就是要赢”,这一概念可谓是目前绝大多数国内玩家对于游戏的理解。

而这种说法相对而言还是比较片面,准确来说,多数玩家在进行游戏时都会带有相当明确的目的性,比如说一场竞技游戏的胜负,亦或是某些装备驱动型游戏当中自己理想的装备,再或是享受虐杀其他玩家或者角色时的爽快感。

而通常一款游戏的内核达不到自己的理想状态,虽不至于让玩家对其口诛笔伐,但也会让人对游戏逐渐失去耐心与兴趣,不可否认的是,只有极小一部分玩家会将关注点放在享受整个游戏的体验和过程身上。

在游戏更新迭代的过程当中,曾有不少作品引起玩家们的争议,即便是如同《塞尔达传说:荒野之息》这样公认的神作也依然会有很多人表示“不好玩”或者“玩不下去”。

这是由于各个玩家对于“好玩”的理解不同而产生的分歧,但如果说这些作品都能够引发玩家间的争议,那么早些时候的《死亡搁浅》因为游戏玩法独特的缘故所引发的争议也可以说是情理之中。

但与那些业内公认的神作不同的是,诸如《死亡搁浅》这样的游戏从立项之初就并非是为了让玩家们感到好玩而开发,而是希望通过游戏向玩家们传达作者的个人思想和深意,但这么做就意味着会让游戏朝着一个较为极端的方向发展从而导致商业上的失败,但或许对于制作人们来说,这么做绝对有着金钱无法衡量的价值和意义。

不可否认,《死亡搁浅》这款游戏带有制作人小岛秀夫浓郁的个人风格,小岛秀夫是个狂热的电影爱好者以及文学研究者,因此在他的游戏当中通常也会大量引用电影的拍摄以及叙事方式、有关文学、哲学理论概念的引用,以此来构筑整个游戏的风格与设定,而除此之外,他对游戏机制设计的理解也堪称业内顶尖,甚至可以说此前《合金装备》系列在游戏机制上的设计之自洽能够与《荒野之息》旗鼓相当。

可以肯定的是,小岛秀夫绝对是一个明确知道如何做一款优秀游戏的人,但这一次的《死亡搁浅》他却在游戏发售之前就明确表示游戏流程非常慢热,并且一定不会被所有玩家所认可甚至还会产生较为突出的意见分歧,由此我们只能理解,小岛秀夫选择这么做必定是有其自己的原因。

单就游戏本身而言,《死亡搁浅》是一款开放世界动作冒险类游戏,而游戏的主要核心玩法是送快递,一个在现实当中看上去平平无奇的工作,比起用麻醉枪四处爆头再用富尔顿回收系统将人捆会基地,送快递显然要无趣的多,而这种平淡的玩法可以说与游戏发售之前大张旗鼓疑云重重的宣发完全不成正比,甚至在不少人接触到游戏之后都以为小岛秀夫此前是在故弄玄虚。

但看回游戏本身,游戏中为“送快递”这项活动制定了十分丰富而又严谨的系统设定,能够充分让玩家在游戏中理解到人与人之间互相扶持共渡难关的重要性,并且为其渲染出了较为良好的游戏意境,但要说游戏本身争议最大的一点,莫过于游戏当中没有明确的正反馈内容。

所谓正反馈内容,比如说玩家在RPG游戏当中通过打怪获得的金钱与装备,在击杀敌人时计分板上增长的分数,在完成任务时玩家所获得到的奖励,这些便是正反馈,而目前市面上的绝大多数游戏基本都是依靠着这些正反馈内容支撑玩家持续游戏。